Προσομοίωση: Πώς βάζουμε τη φύση μέσα σε έναν υπολογιστή - Με τον Δημοκράτη Γρηγοριάδη
Ο Δημοκράτης Γρηγοριάδης έλαβε το πτυχίο του Μηχανολόγου Μηχανικού από το Πανεπιστήμιο του Manchester της Αγγλίας και τη μεταπτυχιακή του ει...
Προηγούμενο
"Αλλάζει ο κόσμος εκτυπώνοντας;" με τη Μαρία Μαύρη
Επόμενο
Εξερευνώντας τις έξυπνες πόλεις με τον Δημήτρη Καβρουδάκη
Περιγραφή Επεισοδίου
Ο καλεσμένος μας αυτή την εβδομάδα, Βλάσιος Κασαπάκης, Αναπληρωτής Καθηγητής στο τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου στη Μυτιλήνη στο αντικείμενο «Εκτεταμένη Πραγματικότητα» και πλήθος ερευνητικής δραστηριότητας στο εν λόγω κομμάτι, μας μιλάει για την εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα, τις πολυάριθμες χρήσεις της εκτός του gaming, τους κινδύνους και τους εθισμούς που ελλοχεύουν σε αυτή όπως και την επίδραση της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαιδευτική διαδικασία αλλά και στις ανθρώπινες σχέσεις και διαδράσεις.
Ο Βλάσιος Κασαπάκης, Αναπληρωτής Καθηγητής στο Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου με αντικείμενο την «Εκτεταμένη Πραγματικότητα» (XR), ξεκινά τη συζήτηση διευκρινίζοντας τους θεμελιώδεις ορισμούς της Εικονικής και Επαυξημένης Πραγματικότητας. Σύμφωνα με τον ακαδημαϊκό ορισμό, η Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality - VR) είναι οποιοδήποτε περιβάλλον έχει δημιουργηθεί εξ ολοκλήρου με τη χρήση υπολογιστή, ένα πλήρως συνθετικό εικονικό περιβάλλον. Αυτό δεν περιορίζεται στις μάσκες, αλλά περιλαμβάνει τα παιχνίδια που παίζονται σε κινητά, κονσόλες ή οτιδήποτε έχει δημιουργηθεί από υπολογιστή, το οποίο παρατηρείται μέσα από ένα «παράθυρο», δηλαδή μια οθόνη. Αντίθετα, η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality - AR) ορίζεται ως η επαύξηση του πραγματικού κόσμου με επιπλέον ψηφιακή πληροφορία. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν τα φίλτρα που χρησιμοποιούνται στα social media ή εφαρμογές όπως το Pokemon Go.
Ο κ. Κασαπάκης προχωρά στον διαχωρισμό των μορφών VR με βάση το επίπεδο εμβύθισης. Η μη εμβυθιστική VR επιτρέπει την παρατήρηση του εικονικού κόσμου μέσα από μια οθόνη, ενώ η εμβυθιστική VR απαιτεί τη χρήση μάσκας που κρύβει πλήρως το πραγματικό περιβάλλον. Αυτή η μορφή προσφέρει αυξημένες δυνατότητες διάδρασης και υιοθετεί τη φυσιολογία του ανθρώπινου σώματος. Η δυνατότητα να στρέφει κανείς το κεφάλι και να χρησιμοποιεί τα χέρια του δίνει πληροφορία στο σύστημα, δημιουργώντας μια «ενσώματη εμπειρία» (embodied experience). Οι εφαρμογές της εμβυθιστικής VR εκτείνονται πέρα από τα παιχνίδια και περιλαμβάνουν την ιατρική (π.χ. εκπαίδευση χειρουργών), τη βιομηχανία, τον πολιτισμό (μουσεία) και τον αθλητισμό (προσομοίωση καταστάσεων).
Στον τομέα της Εκπαίδευσης, η εμβυθιστική VR θεωρείται εξαιρετικά αποδοτική, με την πεμπτουσία της χρήσης της να είναι η ενίσχυση, και όχι η αντικατάσταση, της παραδοσιακής εμπειρίας. Η τεχνολογία λειτουργεί ως ένα συμπληρωματικό εργαλείο που προσφέρει μια «έξτρα» εμπειρία. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η εκπαίδευση χειρουργών ή η χρήση εξειδικευμένου εξοπλισμού σε βιομηχανίες μέσω ενός ψηφιακού διδύμου (digital twin). Η χρήση του εικονικού κόσμου σε αυτές τις περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα σημαντική διότι παρέχει τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενους να αποκτήσουν εμπειρία σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς κόστος, κίνδυνο ή πρόβλημα. Ο εικονικός κόσμος μπορεί όχι μόνο να καταγράψει τα λάθη, αλλά και να εξηγήσει γιατί έγιναν και να δώσει τη δυνατότητα στον χρήστη να επαναλάβει την ενέργεια μέχρι να την κάνει σωστά. Πέραν της ιατρικής και της βαριάς βιομηχανίας, υπάρχουν εφαρμογές για μαθητές και φοιτητές (π.χ. αρχαία ελληνική τεχνολογία, μαθηματικές έννοιες) και στην ψυχοθεραπεία (π.χ. διαχείριση μετατραυματικού στρες, βοήθεια σε άτομα στο φάσμα του αυτισμού).
Σε σχέση με τους κινδύνους, ο κ. Κασαπάκης αναφέρει τον εθισμό και την έκθεση σε επικίνδυνο περιεχόμενο, όπως συμβαίνει γενικά στο διαδίκτυο. Ωστόσο, στην εμβυθιστική VR, οι κίνδυνοι αυτοί εντείνονται. Η προσβολή του ατομικού χώρου γίνεται συναισθηματικά πολύ πιο έντονη λόγω της αυξημένης εμβύθισης. Επιπλέον, επειδή ο χρήστης χρησιμοποιεί το ίδιο του το σώμα για να διαδράσει με τον ψηφιακό κόσμο, καθίσταται ευκολότερη η ανάγνωση της κίνησης και η συμπεριφορική ταυτοποίησή του, πέρα από τα παραδοσιακά δεδομένα όπως το πληκτρολόγιο. Παρόλο που η τεχνολογία εξελίσσεται ραγδαία, οι μάσκες είναι ακόμη ακριβές και βαριές, γεγονός που, προς το παρόν, αποτελεί έναν φυσικό ανασταλτικό παράγοντα στον εθισμό.
Η συζήτηση επεκτείνεται στην Τεχνητή Νοημοσύνη (AI), η οποία, αν και βρίσκεται ακόμα στα σπάργανα σε αυτόν τον τομέα, μπορεί να κάνει τα εικονικά περιβάλλοντα πιο έξυπνα και εξατομικευμένα για τις ανάγκες του κάθε εκπαιδευόμενου. Ο κ. Κασαπάκης δηλώνει ότι δεν φοβάται την ΑΙ ως εργαλείο, καθώς όπως κάθε τεχνολογία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για θεμιτούς ή αθέμιτους σκοπούς. Ωστόσο, εκφράζει προσωπική ανησυχία για τον ισχυρό μετασχηματιστικό αντίκτυπο που έχει η AI στην αγορά εργασίας, καθώς θέσεις εργασίας που απαιτούσαν ανθρώπους πλέον δεν τις χρειάζονται, αν και αυτό δημιουργεί ταυτόχρονα νέες ανάγκες για διαχειριστές της ΑΙ. Επιπλέον, επισημαίνει ότι, όπως κάποτε θεωρούταν λανθασμένα ότι η εικονική πραγματικότητα είναι μόνο η μάσκα, έτσι σήμερα υπάρχει η λανθασμένη αντίληψη ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη είναι μόνο το ChatGPT.
Αναφορικά με το μέλλον και την ευρεία υιοθέτηση της εμβυθιστικής VR από την κοινωνία, ο κ. Κασαπάκης τονίζει ότι αυτό εξαρτάται κυρίως από την εξέλιξη της τεχνολογίας (να γίνει πιο ελαφριά, φθηνή και εργονομική) και, κυρίως, από το αν θα υπάρξει οικονομικό όφελος (incentive) για τις εταιρείες. Ως οραματικό παράδειγμα, αναφέρει το μέλλον όπου οι μάσκες θα έχουν αντικατασταθεί από φακούς επαφής, επιτρέποντας την επικοινωνία σε εικονικά περιβάλλοντα ή την προβολή ολογραμμάτων σε περιβάλλοντα AR. Καταλήγοντας, δηλώνει ότι η εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα έχει περάσει τον κύκλο των υπερβολικών προσδοκιών (hype cycle) και βρίσκεται πλέον στο «πλατό παραγωγικότητας» (plateau of productivity), όπου η εφαρμογή της έχει αποδειχθεί αποδοτική, με εξαιρετικά αποτελέσματα στο κοινωνικό σύνολο.
Βλάσιος Κασαπάκης